osu!/模组
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模组
稳定版的模组界面
模组 (Mods) 又称为难度调整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一个特色功能。[1]
模组能或多或少地影响谱面或歌曲的展示方式。一部分模组可以改变难度,不过也会影响到成绩的得分和表现分 (pp)。另一部分模组可辅助玩家观赏或练习谱面,或仅供玩家娱乐。玩家可以使用单个或搭配使用多个模组(前提是它们能共存)。
玩家在交流的时候,经常使用模组的简称,比如把 Hard Rock 模组简称为 HR,来表示玩家在游玩的时候使用了此模组。
所有模组均含有一个能够影响最终分数的模组倍率。当同时使用多个模组时,模组的分数倍率将会相乘,所得的因数 (Score Multiplier)[2]将作为这次游玩后结算时分数的最终倍率。(比如在主模式中同时开启了 Hidden 和 Flashlight ,模组倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,结果取四位小数)。游戏中倍率仅显示到小数点后 2 位(上一个例子,显示为 1.19),但不影响分数的计算。
激光版添加了更多模组,并可以自由且精细地修改模组影响的各项参数。
稳定版模组
下表介绍了稳定版内可供玩家选择的模组。
备注:表内的模组倍率如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示在对应的游戏模式下,如果游玩时开启了这个模组,那么成绩不会上传到服务器和进入排行榜,玩家也不能获取到表现分 (pp)。
稳定版模组介绍
类别
名称
图标简称
模组倍率
效果
降低难度
Easy
EZ
0.5x
降低谱面难度。判定区间变宽,扣血惩罚更轻,并提供两次复活机会。:物件变得更大,缩圈速度变慢。[注 1]:卷轴速度稍稍变慢。:盘子变大,水果掉落速度变慢。
No Fail
NF
0.5x
锁血,玩家无论如何都不会失败。但要付出代价!结算时,每 1 个×MISS会扣掉这张图的 2% 表现分 (pp),最多扣除 10%。
Half Time
HT
0.3x
0.5x
曲速减慢至 0.75 倍(等于降低了物件密度),同时判定区间变宽(体现在判定严度 OD 的变化)。
提高难度
Hard Rock
HR
1.06x
1.12x
1x
增加谱面难度。判定区间变窄,扣血惩罚更重。[注 2]:物件变得更小,缩圈速度加快[注 3],谱面上下翻转。:卷轴速度加快。:盘子变小[注 4],水果掉落速度变快。
Sudden Death
SD
1x
只要连击中断 (Combo Break),就会失败。
Perfect
PF
1x
打出300以下的判定就会自动重试。可双击 SD 模组启用。[注 5]
Double Time
DT
1.12x
1x
曲速加快至 1.5 倍(等于提高了物件密度),同时判定区间变窄(体现在判定严度 OD 的变化)。:缩圈速度加快。:卷轴速度稍稍加快。:水果掉落速度加快。
Nightcore
NC
1.12x
1x
与 DT 模组效果相同,并加上节拍器,歌曲升调。可双击 DT 模组启用。
Hidden
HD
1.06x
1x
物件在击打时机之前会逐渐消失。:没有缩圈,滑条会在滚球接近滑条尾之前渐渐消失。[注 6]:限制可视卷轴区域,物件接近左侧判定圆附近逐渐消失。:水果接近屏幕下半部分逐渐消失。:物件接近屏幕下半部分逐渐消失。随着连击数提升,消失区域还会升高,500 连击达到最高。类似于其他下落式音游的下隐模组。
Fade In
FI
-
1x
物件在击打时机之前会逐渐出现。:物件接近屏幕下半部分逐渐出现。类似于其他下落式音游的上隐模组。在这个游戏模式中,和 HD 模组效果相反。[注 7]
Flashlight
FL
1.12x
1x
限制可视区域。:仅以光标为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。在击打滑条时,可视区域会变暗。且在 100 连击和 200 连击时,可视区域还会缩小一次。断连击恢复正常大小。:只有包含了判定圈和右侧一小段卷轴的圆形区域可视,其余均为黑色。连击提升也会缩小可视区域。与 HD 模组同时使用的话,则完全无法看清谱面。:仅以接水果小人为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。:仅轨道中间较窄的一段横向区域可视,其余均为黑色。随着连击提升,可视区域不会缩小。[注 8]
特殊
Relax[注 9]
RX
1x
-
放松一下!:玩家仅需控制光标移动,电脑帮你击打。:物件不分红蓝,可不击打转盘和黄条。:可以用鼠标操作接水果的小人。
Autopilot
AP
1x
-
另一种形式的放松。:玩家仅需使用按键击打,电脑帮你锁定物件。
Spun Out
SO
0.9x
-
转盘会自动完成。:开启 SO 后,表现分 (pp) 会根据转盘占全物件的比率,相应地减少 0.5~3%。[3]
Autoplay[注 10]
AT
1x
观看电脑的操作。
Cinema[注 11]
CN
1x
隐藏游戏 UI 和物件,用来观看背景视频和故事板。[注 12]可双击 Auto 模组启用。
Score v2
V2
1x
Score v2 是 2015 年以来试运行的新一套计分判定系统。[注 13]开启此模组后,部分模组的分数倍率和部分游戏模式的判定将会变化。
x Keys
xK
-
0.66x - 0.9x[注 14]
更改转谱的键位数。对于原生下落模式谱面不生效。:不同转换方式对应不同的倍率,但只要发生了转换,都会有分数惩罚。多次点击可以改成不同的列数或关闭模组。
Mirror
MR
-
1x
谱面镜面翻转。:谱面以穿过轨道正中心的竖直线为对称轴镜面翻转。
Co-op
CO
-
0.9x
:转谱谱面键位数加倍,可供双人游玩。对于原生下落模式谱面不生效。
Random
RD
-
1x
:打乱谱面所有物件所处的轨道。
Target Practice
TP
1x
-
:跟着节奏打碎飞碟盘子。[注 15]
Touch Device
TD
1x
-
触屏检测。无法在游戏内手动打开。:当玩家使用触摸屏设备游玩时,此模组将会自动开启,并给予表现分 (pp) 惩罚。[注 16]
激光版模组
激光版模组界面
下表介绍了相对于稳定版,在激光版内新添加,或修改了模组倍率的可供玩家选择的模组。
激光版的模组界面与稳定版区别很大,它把原应该双击某同类模组才可显示的模组(比如 Nightcore 等)直接展现了出来。
备注:表内的模组名称如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示这个模组已经在稳定版中存在,但是模组的名字被修改或是玩法得到了扩充等等。
备注:表内的模组倍率如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示在对应的游戏模式下,如果游玩时开启了这个模组,那么玩家不能在此成绩上获取到表现分 (pp)。
备注:表内的模组倍率如果被添加了星号,则表示这个倍率可能会随着自定义设置的改变、以及和其他模组共存时,发生变化。[4]
除了部分自动类别的模组之外,激光版内几乎所有的成绩都会上传到服务器并且纳入排行榜。但是,能够不影响成绩算入玩家的表现分 (pp) 的模组只有很少一部分。[5]
激光版模组介绍
类别
名称
图标简称
模组倍率
效果
降低难度
Easy
EZ
0.8x*[注 17]
0.5x
与稳定版的 EZ 模组效果相同。
Half Time
HT
0.55x*[注 18]
0.3x*[注 19]
与稳定版的 HT 模组效果相同。
Daycore
DC
0.55x*[注 20]
0.3x[注 21]
与 HT 模组效果类似,但同时使歌曲降调。与 NC 模组效果相反。
Simplified Rhythm
SR
-
0.6x
-
简化复杂节奏至 1/4 节奏(16 分音)。:可选简化 1/8、1/6、1/3 节奏。默认选择简化 1/6 节奏。
No Release
NR
-
0.9x
:忽略所有长键的尾部判定。
提高难度
Hard Rock
HR
1.09x
1.06x
1.12x
1x
与稳定版的 HR 模组效果相同。
Double Time
DT
1.23x*[注 22]
1.12x*[注 23]
1x
与稳定版的 DT 模组效果相同。
Nightcore
NC
1.23x*[注 24]
1.12x*[注 25]
1x
与稳定版的 NC 模组效果相同。
Hidden
HD
1.04x*[注 26]
1.06x
1x
与稳定版的 HD 模组效果相同。
Flashlight
FL
1.2x[注 27]
1.12x
1x
与稳定版的 FL 模组效果相同。
Blinds
BL
1.24x*[注 28]
-
限制可视区域。:满血时,游玩区域被左右两块板子完全遮挡。血量降低时,板子向左右移动,可供玩家偷看中间一小片区域的物件。
Cover
CO
-
1x
限制可视区域。:类似于 HD 或 FI 的效果,但它不会随着连击增长而变换位置。
Traceable
TC
1.02x*[注 29]
-
:物件的击打圆圈消失,只剩下滑条轨迹和缩圈。[6][注 30]效果演示
Strict Tracking
ST
1x
-
滑条滑动过程中的判定更严格。:在滑条中放开按键即判为×MISS。
Accuracy Challenge
AC
1x
一旦最大可达成准确率(或当前准确率)低于一个值(默认 90%),玩家立即失败。
自动[注 31]
Relax
RX
0.1x
-
与稳定版的 RX 模组效果相同。
Autopilot
AP
0.1x
-
与稳定版的 AP 模组效果相同。
Spun Out
SO
0.95x
-
与稳定版的 SO 模组效果相同。
转换
10 Key
10K
-
0.9x
属于稳定版 xK 模组的孪生模组。可把转谱键位数增至 10。
Target Practice
TP
0.01x
-
与测试版 (cutting edge) 的 TP 模组效果相同。
Difficulty Adjust
DA
1.0x*[注 32]
0.5x
可自由调整谱面参数(四维),方便玩家练习。:还可以修改滚动速度。:还可以让谱面以 HR 模组的方式转换。
Classic
CL
0.985x*[注 33]
1x
1x
1x
使用和稳定版一样的 Score v1 计分和判定系统。:滑条头判定变宽松。:修改了黄条的判定。
Mirror
MR
1x
-
1x
1x
谱面镜面翻转。:可以设置翻转轴:水平、垂直、或水平垂直。
Random
RD
0.7x
1x
-
1x
给谱面添加随机效果。:保持物件间距离不变,改变圆圈和滑条所在的空间位置。:物件红蓝随机切换。:打乱谱面所有物件所处的轨道。
Alternate
AL
1x
-
:玩家只能交替使用按键游玩。强双(切指)模拟器
Single Tap
SG
1x
-
:玩家只能使用用于击打第一个物件的按键。单戳模拟器
Swap
SW
-
1x
-
:红蓝物件交换(咚咔交换)。
Dual Stages
DS
-
1x
与稳定版的 CO 模组效果相同。
Invert
IV
-
1x
:转换成反键谱面,即所有单点音符转换成长按音符。与 HO 模组效果相反。
Constant Speed
CS
-
0.9x
-
0.9x
:禁用谱面变速。
Hold Off
HO
-
0.9x
:转换成纯单点谱面,即所有长按音符转换成单点音符。与 IV 模组效果相反。
娱乐
Transform
TR
1x
-
:物件会从原位置的四周出现,并螺旋移动回到原位置。效果演示
Wiggle
WG
1x
-
:物件持续抖动。效果演示
Spin In
SI
1x
-
:物件会像圆环一样旋转出现。且没有缩圈。效果演示
Grow
GR
1x
-
:物件出现时会从小变大。且没有缩圈。与 DF 模组效果相反。Cytosu! II效果演示
Deflate
DF
1x*[注 34]
-
:物件出现时会从大变小。且没有缩圈。效果演示
Wind Up
WU
1.046x*[注 35]
:曲速逐渐加快至 1.5 倍。歌曲逐渐升调。效果演示
Wind Down
WD
0.696x*[注 36]
:曲速逐渐减慢至 0.75 倍。歌曲逐渐降调。效果演示
Barrel Roll
BR
1x
-
:游玩区域稍稍缩小,所有物件绕着游戏区域中心旋转。效果演示
Approach Different
AD
0.7x
-
:可修改缩圈的各项参数。效果演示
Muted
MU
1x
随着连击提升,音乐音量逐渐降低到 0,只能听到节拍器。断连恢复正常。
No Scope
NS
1x
-
1x
-
玩家控制的元素逐渐消失。:随着连击提升,光标逐渐消失。断连恢复正常。:随着连击提升,接水果小人逐渐消失。断连恢复正常。效果演示
Magnetised[注 37]
MG
0.4x*[注 38]
-
:物件会被光标吸引。与 RP 模组效果相反。效果演示
Repel
RP
1x*[注 39]
-
:物件会排斥光标。与 MG 模组效果相反。
Adaptive Speed
AS
0.1x
-
0.5x
游戏曲速将会根据玩家的打击偏差(一段时间内偏快或者偏慢)来调整。
Freeze Frame
FR
1x*[注 40]
-
:同一连击组的物件会同时在连击组第一个物件出现时一并显示。
Floating Fruits
FF
-
1x
-
:界面上下翻转。水果将会向上浮动。
Bubbles
BU
1x
-
:物件在被击中后会短暂留下一个实心圆。
Synesthesia
SY
0.99x
-
-[注 41]
:根据物价所处的节拍细分,给物件上色。
Depth
DP
1x*[注 42]
-
:营造一种伪 3D 效果。
Bloom
BM
1x
-
:随着连击提升,光标会逐渐变大。但如果你的光标自带透明并且有十字准星的话...这个模组则对你毫无影响。
Moving Fast
MF
-
1x
-
:接水果小人默认状态下会保持加速,按下原来的加速键时,接水果小人会变为正常速度。
系统
Touch Device
TD
1x
-
:检测到使用触摸屏时自动开启。
弃用模组
有部分模组在 osu! 的发展历程中,因为各种原因被弃用。下表列出了这些弃用的模组。
弃用模组介绍
类别
名称
图标简称
模组倍率
效果
提高难度
Fade Out
FO
-
1x
:原和 FI 模组对应,后被改名为 HD 模组。[7]
特殊
10 Key
10K
-
0.9x
:原是 xK 模组的孪生模组,用于将转换到下落模式的转谱键数设为 10。后从稳定版中移除。但是在 lazer 中予以保留。[8]
No Video
NV
1x
这个模组曾用于关闭谱面视频,以此提升帧率和游戏体验。后因为游戏引入了视觉设置系统,所以这个模组的功能被占据了。[9]
模组冲突
游戏中的模组大多数都可以共存(同时启用多种)。但因为部分模组控制的游戏元素相冲突,所以也会有不兼容的情况。[10]
控制游戏大体难度的模组只能有一个:EZ 、HR 、AC[注 43]
控制曲速的模组只能有一个:DT 、NC 、HT 、DC、WU 、WD 、AS
判定玩家是否失败的模组只能有一个:NF 、SD 、PF 、AT 、CN 、RX 、AP 、AC[注 44]
控制转盘元素的模组只能有一个:SO 、AT 、CN 、AP 、TP
与 TP 模组玩法有重叠的只能有一个(只是 TP 和它们冲突,它们之间可以共存):TP 和 SD 、ST、SO 、RD 、TC、AD
限制玩家大部分视野的模组只能有一个:FL 、BL (内:FL 、FI 、HD )
限制玩家输入方式(指法)的模组只能有一个:AL、SG
影响游戏计分判定版本的模组只能有一个:ST、CL
太鼓模式控制红蓝元素的模组只能有一个:RD 、SW
全局转换下落模式元素的模组只能有一个:IV 、HO、NR[注 45]
主模式控制缩圈元素的模组只能有一个:HD 、SI 、TC[注 46]、AD。
主模式整体控制元素的模组只能有一个:MG、RP、TR 、WG 、DP。
主模式影响光标控制的模组只能有一个:MG、RP[注 47]、AT 、CN 、RX 、AP
主模式影响光标显示的模组只能有一个:FL 、NS、FL
主模式控制物件尺寸的模组只能有一个:SI 、GR 、DF 、TC[注 48]、AD、DP。
FR 不能和 AD 共存。
BU 不能与 BR、MG、RP 共存。
查 · 论 · 编游戏内容游戏模式和玩法 • 操作手法和指法 • 分数计算和连击 • 评级标准和判定 • 模组 • ScoreV2 • 谱面 • PP • 奖章 • 聊天 • 多人游戏吉祥物智楼 • Taikonator • 爱丽莎 • 爱子 • 灵 • Pippi
注释
↑ 但在 Insane 以上的难度里开启 EZ 时,因缩圈速度极慢,而经常会出现短时间内大量物件同屏的情况,反而大大增加读图难度。
↑ 可以在下落模式内使用 HR 模组,但是只会影响到 OD。且会导致成绩不上传。
↑ 单独开启 HR,缩圈速度 AR 最多只能达到 10。
↑ 这还可能使部分跳升级成白果边缘跳或者红果跳。
↑ 例外:在mania模式score v2下的长条头即使打出300以下(但不能miss)也不会重开
↑ 在设置里可以显示谱面第一个物件的缩圈以辅助读图。
↑ 因此,下落模式的 HD 模组曾经被称做 Fade Out 模组 (FO)。后与 HD 模组合并。
↑ 部分玩家会利用这个特性来把 FL 模组当成降低同屏物件密度,方便读图的挡板。
↑ 除了 RX,也有简称为 RL 的用法
↑ 除了 AT,也有简称为 AU 的用法
↑ 除了 CN,也有简称为 CM 的用法
↑ 但仔细看还是能看到物件。
↑ 这属于 osu!lazer 开发的一步
↑ 如果转成 1~3 键位,则不会上传成绩。
↑ 仅稳定版的孪生兄弟测试版 (Cutting Edge) 拥有。
↑ 如果玩家的电脑实在太容易卡顿,在游玩时造成光标有一个断断续续的路径,也可能会触发这个模组。
↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。
↑ 公式为:速度 * 1.4 - 0.5,速度按每 0.05x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.2x-0.83x 中浮动。
↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.1x-0.5x 中浮动。
↑ 公式为:速度 * 1.4 - 0.5,速度按每 0.05x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.2x-0.83x 中浮动。
↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.1x-0.5x 中浮动。
↑ 公式为: (速度 - 1) * 0.46 + 1,速度按每 0.1x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.45x 中浮动。
↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.2x 中浮动。
↑ 公式为: (速度 - 1) * 0.46 + 1,速度按每 0.1x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.45x 中浮动。
↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.2x 中浮动。
↑ 如果勾选“仅不显示缩圈”选项,模组倍率会进一步降低到 1.02x。如果启用 WG、GR、DF、RP、DP 模组,倍率会在此基础上再降低 0.02x。如果启用 BL 模组,则它的倍率会固定为 1x。
↑ “可视范围大小”每加 0.1,模组倍率会降低 0.02x。如果取消勾选“根据连击数缩小可视范围”选项,倍率会降低至 1.04x。如果启用 FR 模组,则它的倍率会固定为 1.1x。
↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。
↑ 如果启用 BL 模组,则它的倍率会固定为 1x。
↑ 曾使用 Snapchat 的 logo 作为图标,之后为防止出现商标版权争议,图标被削除。
↑ 这个颜色是天依蓝(#66CCFF)。
↑ 模组倍率最高为 1x(什么都不修改),最低为 0.1x。具体的倍率由修改的谱面四维和原来的谱面四维,通过以下的公式计算得出并相乘:1.0 - 0.5 * (原来的四维单项和修改后的四维单项之差的绝对值)
↑ 如果取消勾选“应用经典的物件锁”选项,则会进一步降低至 0.96x。
↑ “开始时大小”选项每调高一级,模组倍率会降低 0.02x。
↑ 公式为:0.8 * 最小速度对应的倍率 + 0.2 * 最大速度对应的倍率。速度对应倍率的公式和 DT/HT/NC/DC 中使用的一致。
↑ 公式为:0.8 * 最小速度对应的倍率 + 0.2 * 最大速度对应的倍率。速度对应倍率的公式和 DT/HT/NC/DC 中使用的一致。
↑ MG 模组原被称为 Aim Assist。
↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.1x-0.7x 中浮动。
↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。
↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。
↑ 虽然这个模组无法在下落模式 (mania) 中使用,但它的效果和设置-游戏模式-osu!mania-根据节拍给物件上色功能完全一致。
↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。
↑ AC 可以和 HR 共存。因为它们所带来的难度提升不冲突。
↑ AC 可以和 SD 共存。因为它们所控制的失败条件不冲突。
↑ NR 可以和 IV 共存。
↑ TC 可以和 AD 共存。
↑ RP 可以和 RX 共存。
↑ TC 可以和 AD 共存。
参考
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Score_multiplier
↑ https://osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates
↑ https://osu.ppy.sh/home/news/2026-06-03-mod-multipliers-survey-results
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Help_centre/Upgrading_to_lazer
↑ https://github.com/ppy/osu/pull/7556
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Fade_Out
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/10K
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/No_Video
↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Game_modifier/Summary